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尸,立刻就会产生荒诞的感觉。这种感觉对于游戏厂商来说,可是致命的。

    任何人在心理上要做一件事情前,都是有原因的。哪怕是去玩免费的游戏,也要做个比价。评估自己付出的时间和得到的快乐,究竟是否等值。

    时间成本都已经很重了,更别说加上还要卖钱。在玩家的心理中,只要从免费变成付费,那杆天平的一头立刻放上了一块极重的砝码。

    只要收钱,玩家就会在心中重新设定价值。甚至会开始评估风险。花了钱会不会打水漂?光这一个问题,就会导致他们收紧荷包,保持观望态度。

    在王不负的心中,前传小游戏必须是精品之作。要用全新理念,全新玩法,做到远超玩家的心理期望才行。让玩家以为自己点了一道小菜,结果却呈上了满汉全席。所以画面首先就要亮眼。

    塔防工作室的五个人,对于小游戏的认知,却和王不负截然不同。现在的小游戏,完全可以看做80年代、90年代的游戏机上游戏的简单复制。所有一切都符号化,比如说兽人,就用两只獠牙来表现特征。

    这种思路不能说错。现在在做小游戏的团队,都是散兵游勇。没有充足技术,没有先进理念,也不可能愿意去承担巨大的风险。塔防工作室对现在的竞争心知肚明,觉得自己做的东西绝不会差。起码有个图像了。

    其中一人说:“大神,你昨天说的,要鲜艳。你看颜色是不是很丰富?现在都没有多少小游戏能这样上色。”

    王不负叹气道:“这些不行,我得重新来。”

    “为什么啊?”五人都听傻了,这是他们昨天幸苦做出来的,他们还从未做过这么精细的小游戏呢。

    现在哪有这么雕琢怪物的小游戏?好多小游戏,都是从大型游戏上抠图,或者干脆拿方块来代替。他们给出的原画,不管是箭塔还是怪物,都已经可以媲美大游戏的建模了。

    王不负说:“小游戏是小游戏。但我要卖钱,竞争的对手就不是那些免费下载的小游戏了。玩家玩这游戏的目地,也不是单纯的打发时间而已。所以从画面上,就不能这样让玩家没感觉。”

    五个员工主意道:“要不然,我们可以用日本厂商的办法,用cg来弥补怎么样?”

    难道时不时地弹出一个cg画面?王不负感觉不太可行。太脱戏了,而且现在不仅仅是兽人样子的问题,还有防御塔呢。

    现在的防御塔,只是三根木架子搭起来的台子,玩家根本感受不到任何拟人元素。

    这么一个不能动、看不清摸样的木架子往外射箭,和会鼓嘴、会摇身子来卖萌的豌豆射手,带给玩家的感觉,肯定有着天壤之别。

    但说起来容易。做起来哪有那么容易?不然哪里轮到宝开大赚特赚,早就有人靠着小游戏的小投入大回报去获得成功了。

    小游戏确实难以表现细节,所以需要设计者们有着相当的艺术底蕴,能将拟人的元素抽象出来,让玩家看着屏幕中失真的图像,找到其中能和现实建立联系的元素。就好像常见的三条弧线展示笑脸那样。

    塔防工作室的几个人都不太明白王不负的要求。就连王不负自己也没有头绪,

    他想了想,给楼底下他入股的一家公司打了个电话。

    那家公司专做艺术策划,主创曾经留学美国,然后回国创业。生意惨淡了一点,但营收好歹还是平衡的。主创偶然看到王不负登的广告,正好想要资金进行扩张,于是就发了计划书。

    在中国搞纯创意公司,还能活下来,主要是那公司的主创确实厉害。王不负在十月份和主创谈的时候,感觉那人说话非常有条理,令人很有好感。王不负又看过了他的成功案例,其中不乏著名的大公司。于是王不负决定给他投资,不参与经营管理。

    那个主创有着自己的思想方式,主要是和教育背景有关。现在可不是14年后留洋海归满大街都是的时代,能出国的人,确实都喝了点洋墨水。

    比如说他在给一家公司设计商标和口号的时候,一张图画,加几个字,就洋洋洒洒地说一番长篇大论,从公司形象到消费者认同,都说的面面俱到。比别的设计公司随便“借鉴”外国大公司的商标要高出很多。

    王不负准备让主创过来做原画的设计。看看他能不能抽象出类似豌豆射手中的拟人元素,放到前传小游戏里。

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