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    王不负看着夏瓷好像小猫似的摸样,也很满足。就是因为有瓷瓷,所以他当初才敢做数据中心,因为他知道,就算失败后重回一无所有,他还有一个只要用体温给唔唔手就满足了的瓷瓷。他有退路,所以一往无前。

    转天,他找到童文,提出了新的要求。也就是在游戏盒上添加观战功能。

    本身《反恐精英》上就有观战功能。五五对战的时候,一个人死亡之后,是可以根据设置,看到队友或者敌人的视角的。

    让无数人挤到一个服务器,去看某个职业玩家的视角,本身也不是什么复杂的事情。技术上不难解决,难只难在硬件上。哪个企业敢像王不负这样,朝一个没有明显利润回报的服务砸一点五个亿?

    而且,这还不是一次性投资,接下来每年还要付出五千万左右的运营费用!谁能撑得住这种持续性的大姨妈?

    王不负敢。他在青瓷科技中一言九鼎,想到什么就做成什么,才能为了这个战略级产品,这样的孤注一掷。

    “老板,这比暴雪战网还厉害了!”童文听得心驰神摇。

    加上观战功能后,本身就有验证正版功能的游戏盒,不仅可以聚拢国内游戏厂商,也可以囊获国内玩家群体。让整个游戏生态链,都围绕在这一只有1om大小的软件上。

    “要做就做到最好。”王不负说,“虽然现在有观战功能,但游戏盒的匹配功能也要做好。尽可能地还是让玩家亲身参与进去,而不是围观看个热闹。”

    “我已经搞出来了。”童文有暴雪战网的制作经验,大方向是有概念的。把头绪理清后,就拿出了方案来。

    童文针对王不负描述的《反恐精英》对战模式,设计出了针对单人玩家的“天梯”制度。分为青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师、宗师这八个段位。

    每个段位又分成十个等级,比如说青铜一级、青铜二级。

    前三个段位有人数限制,增加竞争性。钻石9oo人、大师9o人、宗师十人。

    天梯对于初期造星非常的有帮助。在一开始,玩家谁都不认识谁,看热闹的话,当然是看排名高的高手啊。

    而且天梯制也能量化玩家的实力,让他们直观了解到自己的实力。排名的上升和下降可以激励他们。

    有了天梯制度,最后的难点就在于服务器匹配。其中最复杂的是延迟问题,比实力还要关键。谁都不希望对面五个人都是三十左右的延迟,而自己这里有几个三百延迟的队友。

    等数据中心建成,延迟稍微好些。四个数据中心将玩家按照地域分割成了四块,各自的物理距离都不会太远。

    童文再尽量将延迟相近的玩家分配到一起。警匪两个队伍,延迟总和应该相近,不能出现一个队伍全是低延迟,另一个队伍全是高延迟的情况。

    实力匹配也是按着这个思路来。根据实力等级算成分数,然后相加后,得出的数字和两队相等。

    至于根据实力算出的分数是多少,童文还在研究。比如说三个白银四级、两个白银一级,对抗五个白银三级。数字看上去差不多,但真的公平么?

    “你这里拿出方案,等南江的数据中心建好,我们收到了游戏盘,就开始找玩家实际测试。”王不负说。

    这次,他要找的可不是职业玩家了,玩家的实力水准应该参差不齐。让玩家在匹配时获得最公平的对抗环境。

    “其实,只要是由我们来匹配,不管怎么样都不会公平的。”童文提醒说:“就算我们分配真的公平,玩家只要输了,就会觉得我们分给他过难的敌人。到时候被埋怨的还是我们。”

    王不负想了想,觉得童文说的确实不错。人心就是这样,只看见对面都是神对手,然后感觉自己这边全是猪队友。

    他问童文:“你觉得怎么办?”

    “我觉得,算得再好,也不如把选择权给用户呢。多做多错,不如不做。”童文说。

    王不负觉得是这个道理。他玩《坦克世界》、《lol》的时候,都感觉到匹配的不公平。

    只要没有选择权,用户在失败的时候,就一定会把挫折感找个目标泄出去。游戏内的匹配机制当其冲。

    但是给玩家随意选择的话,自由对战,那就太混乱了。天梯制度形如虚设,玩家造星也成空谈。

    王不负想了想,说:“这样,我们给玩家选择。但是不是自由选择。玩家可以选择三种难度的匹配方法,难度各有不同。你现在做的就是中难度,绝对公平。选择高难度的低等级玩家将和选择低难度的高等级玩家分到一起去。”

    童文张口结舌,老板是怎么想出这么多奇葩招数的?

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